Las acciones de videojuegos, como Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) y Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), han aumentado espectacularmente en los últimos cinco años, pero han tenido un gran éxito durante el año pasado y han quedado rezagados con el resto del mercado. Sin embargo, ese bajo rendimiento está a punto de cambiar. El lanzamiento de nuevas consolas de juegos mejoradas en los próximos años aumentará la demanda de videojuegos y ayudará a revivir las existencias rezagadas de sus fabricantes, según Barron's.
Para llevar clave
- Las acciones de los videojuegos han quedado rezagadas en el mercado durante el año pasado. Sony y Microsoft lanzarán nuevas consolas de juegos en 2020. Las acciones de los juegos han promediado un 26% durante el año anterior al lanzamiento de la consola.
Lo que significa para los inversores
Sony Corp. (SNE) anunció recientemente el lanzamiento de su consola más nueva, la PlayStation 5, que competirá con la próxima consola de su rival principal Microsoft Corp. (MSFT), llamada Project Scarlett. Ambas consolas están listas para llegar justo a tiempo para la temporada de vacaciones 2020, iniciando un nuevo ciclo de consola de videojuegos que ocurre cada cinco u ocho años. Eso significa que también comenzará un nuevo ciclo para los videojuegos.
Las consolas de videojuegos y los videojuegos son lo que los economistas llamarían bienes complementarios. Al igual que el café y la crema, cuando la demanda de uno aumenta, también lo hace la demanda del otro. "Si eres un jugador, si dejas caer $ 400 a $ 500 por una consola, obviamente también comprarás algunos juegos", dijo el analista de Jefferies Alex Giaimo. "Crea demanda del consumidor".
El ciclo de la consola de videojuegos tiende a aumentar el rendimiento de las existencias, no solo para los fabricantes de consolas sino también para los editores de juegos. Durante los 12 meses anteriores a los principales lanzamientos de consolas en 2000, 2005 y 2013, las acciones de Activision, Take-Two y Electronic Arts superaron al mercado bursátil en un promedio de 26%, según el análisis realizado por Cowen, según informó Barron's.
Otro factor que podría ayudar a impulsar las ventas de videojuegos y la rentabilidad de las acciones es la creciente popularidad de los eSports. Citando investigaciones de la firma de análisis de eSports Newzoo, la analista de Needham Laura Martin dice que se espera que la audiencia de eSports aumente un 14% anual a un total de 645 millones para 2022. Martin es optimista tanto en Electronic Arts como en Activision, a pesar de que Activision recibió un reciente golpe por la prohibición un jugador de eSports por los comentarios realizados en apoyo de las protestas en Hong Kong.
Mirando hacia el futuro
El auge de la transmisión en línea y los juegos en la nube representa una amenaza formidable para la industria de los juegos tradicionales. Sin embargo, hasta ahora los juegos en el universo de transmisión no han sido rival para los grandes juegos de franquicias, y hay una serie de obstáculos técnicos que impiden que los juegos en la nube ofrezcan la mejor experiencia de juego, al menos por ahora.
"Pueden pasar años, no trimestres, antes de que los productos de juegos en la nube se conviertan en alternativas viables a escala para la mayoría de los jugadores", dijo Brian Nowak, de Morgan Stanley, a The Wall Street Journal.