¿Qué es la economía de Second Life?
Un mercado vibrante donde se compran y venden bienes y servicios virtuales en un mundo de juegos tridimensional llamado Second Life. Second Life Economy simula una economía de libre mercado donde los jugadores pueden comprar y vender bienes virtuales con dinero virtual o real.
Comprender la economía de Second Life
La tecnología digital está mejorando enormemente la forma en que las empresas interactúan con sus clientes. Una forma de tecnología en rápido desarrollo es la realidad virtual, que es una forma de usar la tecnología para cambiar la forma en que los humanos interactúan con sus entornos. Las empresas utilizan esta tecnología para el aprendizaje basado en escenarios, la capacitación en el lugar de trabajo y el aprendizaje experimental. Las empresas que invierten en programas de realidad virtual esperan comprender mejor a sus consumidores mientras ahorran costos en las operaciones. Second Life es un juego de realidad virtual que ha involucrado a muchas empresas y empresarios en su economía.
Second Life es un mundo virtual creado por Linden Labs y lanzado en 2003. El juego simula el mundo real en el sentido de que los usuarios (conocidos como residentes) pueden recorrer el mundo libremente, conocer y socializar con otros residentes, participar en actividades comunales, construir viviendas y propiedades comerciales, tierras propias y transacciones de bienes y servicios virtuales utilizando moneda real o virtual. Los bienes virtuales comercializados en la economía van desde piezas de arte y ropa hasta casas y automóviles. Algunos individuos y empresas prosperan en la economía, mientras que otros luchan y pueden verse obligados a la bancarrota al igual que la economía real. Se estima que Second Life tiene aproximadamente 1 millón de usuarios activos por mes. En 2015, el PIB de la economía de Second Life se estimó en aproximadamente $ 500 millones de dólares, con un ingreso bruto de los residentes de $ 60 millones en promedio.
Los productos en el mercado de Second Life se compran y venden con una moneda virtual centralizada llamada Linden Dollars (L $.) Para obtener Linden Dollars, los residentes convierten su dinero real, por ejemplo, euros, en Linden Money en el sitio oficial de cambio de divisas conocido como LindeX. Al igual que una plataforma de intercambio tradicional, las órdenes de compra y venta de límite y mercado se realizan entre los residentes. Los dólares Linden no tienen ningún valor, y su valor está potencialmente sujeto a la manipulación de la moneda u otros ajustes a la política monetaria por parte de los desarrolladores de Linden Labs, que emiten la moneda. Dicho esto, el tipo de cambio flotante entre Linden $ y USD se ha mantenido bastante estancado a lo largo de Second Life, y en general ha rondado los $ 250 / 1LD $ en los últimos años.
Debido a que los dólares Linden tienen un valor determinable en el mercado real, la Red de Ejecución de Delitos Financieros (FinCen), una oficina del Departamento del Tesoro de los Estados Unidos, reconoció a Linden Money como una moneda virtual centralizada convertible en 2013. Esto significa que hay impuestos implicaciones para cualquier transacción que involucre dólares Linden. La moneda virtual no se ve como dinero real, sino como propiedad a efectos fiscales. Las leyes de impuestos a la propiedad, por lo tanto, se aplican a las transacciones de Linden Dollar. Se requiere que un contribuyente incluya el valor justo de mercado de cualquier dinero Linden obtenido al calcular su ingreso bruto. Si el contribuyente usó la moneda virtual estrictamente para ganancias de inversión, cualquier ganancia o pérdida de capital de las inversiones realizadas se grava adecuadamente.
Los bienes virtuales en la economía también se pueden comprar usando moneda de curso legal como dólares estadounidenses. Un residente que quiere construir una casa o negocio necesita comprar un terreno de Linden Labs. Por ejemplo, un terreno de 65, 356 m 2 en la economía cuesta $ 1, 675 en dólares estadounidenses. Linden Labs puede cobrarle una tarifa mensual a un residente que tiene varias tierras por el uso de la tierra virtual. Esta tarifa se utiliza para pagar el alquiler de espacio en el servidor del juego y aumenta a medida que el residente compra más tierras.
Second Life Economy es un mercado centralizado. Esto significa que Linden Labs, el administrador de la economía, retiene el poder de emitir más de su moneda, retirarla de la circulación, mantener un registro de las transacciones realizadas por los residentes y cambiar la dinámica del juego. En 2007, después de una investigación del FBI sobre las prácticas de juego en Second Life Economy, Linden Labs cambió su dinámica de juegos al prohibir todas las formas de juego en su mercado. Este movimiento llevó a los propietarios de casinos a cancelar sus acuerdos de uso de suelo virtual para el uso y operación de casinos, lo que contribuyó en gran medida al PIB de la economía y enormes ingresos en tarifas mensuales a Linden Labs. Incluso los bancos en Second Life Economy se vieron afectados ya que algunos de ellos tenían muchos cajeros automáticos en los principales casinos. Esto llevó a que las reservas bancarias se agotaran y una insolvencia resultante que se produjo con la cantidad de solicitudes de retiro y ejecuciones bancarias virtuales.
Los usuarios individuales de Second Life han acumulado grandes fortunas al operar en la economía de Second Life. El ejemplo más publicitado es el de Anshe Chung, un avatar de Second Life de un individuo de la vida real que, a través del avatar de Anshe Chung, ha establecido un floreciente negocio inmobiliario virtual dentro de Second Life. Comenzando vendiendo muebles virtuales, diseños de moda y propiedades, Chung reinvirtió sus ganancias en la compra de propiedades virtuales y, finalmente, se convirtió en un magnate inmobiliario. El ejemplo ilustra las formas en que la economía de Second Life refleja las actividades de una economía que cotiza en moneda fiduciaria. Hoy, el individuo detrás de Anshe Chung es multimillonario y emplea a docenas de diseñadores y programadores virtuales para apoyar sus actividades de Second Life.
Además, se sabe que las empresas del mundo real se han aprovechado del mercado virtual tridimensional disponible en Second Life. Algunas compañías operan en la economía virtual para promover causas caritativas, otras lo usan como plataforma de reclutamiento y otras lo usan para comercializar su marca. Kraft presentó sus nuevos productos a través de su supermercado virtual en Second Life. IBM e Intel realizaron reuniones virtuales. El nuevo lanzamiento de perfume de Calvin Klein fue promovido a través de la plataforma. Las empresas y las escuelas utilizan el mercado como una herramienta de capacitación para sus empleados y estudiantes en el mundo de la realidad virtual.