¿Qué es un bien virtual?
Un bien virtual es un activo intangible que se comercializa en una economía virtual, como en los juegos en línea. Los bienes virtuales son, por definición, no físicos; su valor está determinado únicamente por lo que los usuarios están dispuestos a pagar por ellos.
El mercado de bienes virtuales ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, estimulado por la creciente popularidad de las plataformas de redes sociales.
Para llevar clave
- Los bienes virtuales son activos intangibles comercializados en economías virtuales, como en los juegos en línea. El mercado de bienes virtuales ha explotado en los últimos años, con ingresos anuales estimados en más de $ 15 mil millones. La línea entre bienes físicos y virtuales puede difuminarse en los próximos años A medida que las transacciones que implican el intercambio de activos físicos y virtuales se vuelven más comunes.
Comprensión de bienes virtuales
Para aquellos que no están familiarizados con el fenómeno de los bienes virtuales, puede ser difícil entender cómo las empresas pueden cobrar sumas importantes de dinero por activos que no tienen presencia en el mundo real. Sin embargo, su popularidad es innegable. En 2013, el popular juego en línea "Farmville", publicado por Zynga Inc. (ZNGA), generó más de $ 1 mil millones en ingresos por la venta de bienes virtuales. Más recientemente, el videojuego gratuito "Fortnite" vendió bienes virtuales por valor de mil millones de dólares en 2018. A nivel mundial, las estimaciones recientes de los ingresos anuales por bienes virtuales han totalizado más de 15 mil millones de dólares.
Una forma de entender la popularidad de los bienes virtuales es verlos no como un producto, sino como un servicio. Esto se debe a que, para sus clientes, mejoran y mejoran la experiencia del juego o la comunidad en la que pasan su tiempo. Esto es especialmente claro teniendo en cuenta que muchos de los juegos en los que los artículos virtuales son más populares son de hecho gratuitos, lo que significa que la decisión de comprar artículos virtuales es realmente voluntaria.
Sin embargo, a pesar de su popularidad, los bienes virtuales vienen con desafíos únicos. Debido a su naturaleza virtual, los bienes virtuales pueden perderse debido a piratería o fallas técnicas. Del mismo modo, su estado legal puede volverse poco claro, especialmente cuando están involucradas varias capas de transacciones históricas. Muchas plataformas han tratado de encriptar transacciones de bienes virtuales para protegerse contra estos riesgos.
Ejemplo del mundo real de un bien virtual
En los años venideros, es probable que la línea que diferencia los bienes físicos de los bienes virtuales comience a desdibujarse. De hecho, este proceso ya ha comenzado. En China, la práctica de intercambiar bienes virtuales por productos físicos se generalizó tanto que el gobierno chino tuvo que prohibir la práctica en 2009. Asimismo, Zynga Inc. anunció en marzo de 2012 que había lanzado una asociación con Frito-Lay mediante la cual los compradores de Frito -Los chips encontrarían códigos de cupón para productos virtuales canjeables dentro de las economías virtuales de sus juegos.
También es probable que el tamaño total del mercado de bienes virtuales continúe aumentando, impulsado por el crecimiento de los juegos en línea. Esto probablemente aumentará la demanda de avatares, potenciadores y otros artículos en el juego a través de compras en la aplicación, que los desarrolladores de aplicaciones están haciendo cada vez más conveniente. Es probable que también haya una mayor demanda de artículos que otorguen prestigio a los usuarios o que de otra manera sean poco frecuentes. Por ejemplo, un usuario del juego de ciencia ficción en línea "Entropia Universe" pagó $ 330, 000 en 2010 por una estación espacial virtual.