Las acciones de videojuegos Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) y Electronic Arts (EA) se dispararon en 2017, con ganancias anuales hasta el viernes del 70%, 112% y 51%, respectivamente. Mientras tanto, el crecimiento explosivo de los llamados gastos en el juego, en lugar de la introducción de nuevos juegos, debería ser el motor clave de más ganancias durante los próximos dos años, según una investigación de Goldman Sachs Group Inc. (GS) citada por Barron's. El gasto en el juego a menudo genera considerablemente más ingresos que las ventas iniciales de los juegos en sí, y una categoría particularmente lucrativa incluye bienes virtuales, llamados artículos, que los personajes usan en un juego. (Para más información, consulte también: Los inversores pueden amar la acción rápida en los videojuegos).
Sin duda, las acciones de videojuegos tienen sus escépticos. Los analistas de Cowen & Co. recientemente rebajaron el desempeño de Activision, Take-Two y el editor de juegos francés Ubisoft Entertainment SA (UBSFY) de desempeño superior al rendimiento de mercado esta semana, bajando estas acciones. En su informe, los analistas de Cowen encontraron que las expectativas de crecimiento para estas compañías eran "muy poco realistas".
Cambio de ingresos
El gasto en el juego, incluidas las compras móviles, debería alcanzar el 50% de los ingresos de la industria en 2019, frente al 35% del año pasado, según las proyecciones de Goldman Sachs informadas por Barron's. Mientras tanto, la fuente de ingresos de mayor crecimiento para Activision y EA es el gasto en el juego, como dijo Timothy O'Shea, analista de Jefferies LLC, a Barron's. Take-Two lanzó por última vez una nueva versión de Grand Theft Auto en 2013, pero las ventas anuales relacionadas con el juego son de aproximadamente $ 500 millones, dice Barron's, o aproximadamente el 26% de los ingresos totales, según los datos de Investopedia.
Márgenes más grandes
Estas tendencias prometen enviar márgenes de ganancia a los creadores de juegos aún más altos. Los bienes virtuales llamados artículos generalmente tienen costos de desarrollo muy pequeños y, por lo tanto, representan ganancias casi puras, según Barron's. Como resultado, es mucho más rentable para los creadores de juegos extender la vida de los juegos antiguos agregando oportunidades para gastar en el juego, que introducir nuevos juegos. Los nuevos juegos pueden tener altos costos de desarrollo y comercialización, lo que significa que un fracaso puede ser un desastre financiero.
Otra tendencia para aumentar las ganancias es el movimiento hacia la descarga de juegos a través de Internet, que no tiene los costos de fabricación y distribución asociados con las ventas de juegos en discos físicos. En el segundo trimestre, Activision obtuvo el 80% de sus ingresos de las ventas digitales de bajo costo, agrega Barron's. Los juegos móviles son otra área de crecimiento. EA produce aproximadamente $ 650 mil millones de ingresos anuales a partir de dispositivos móviles, indica Barron's, alrededor del 13% de los ingresos totales, según los datos de Investopedia.
Los márgenes operativos para estas empresas durante sus últimos años fiscales son, según los datos de Investopedia: Activision, 23%; Take-Two, 11%; y EA, 28%. O'Shea le dice a Barron's que EA está en camino de superar el 40% en los próximos años, frente al 10% en el año fiscal 2013.
Muevete o muere
Probablemente hay límites para la cantidad de ganancias extra que los fabricantes de juegos pueden extraer de los juegos antiguos a través del gasto en el juego. Eventualmente, los jugadores demandarán no solo juegos nuevos, sino también juegos con funciones avanzadas como pantallas 3D, realidad virtual y / o aprendizaje automático basado en inteligencia artificial (IA). Esto significa que el gasto continuo en investigación, desarrollo, programación y marketing es necesario para mantenerse competitivo.