El 27 de julio de 2019, Fortnite celebró su segundo cumpleaños organizando una gran extravagancia, conocida como su primera Copa Mundial, y regaló millones de dólares en premios (más de $ 30 millones según algunas cuentas). Kyle "Bugha" Giersdorf, un joven de 16 años de Pottsgrove, Pensilvania, ganó $ 3 millones y los derechos de fanfarronear para convertirse en el primer campeón de la Copa Mundial de Fortnite.
Para llevar clave
- Fortnite es el juego Battle Royale más popular en todo el mundo y genera enormes ingresos a pesar de que el desarrollador, Epic Games, lo ofrece de forma gratuita. Fortnite aprovecha el concepto de "exclusividad" y lo fusiona con una experiencia de usuario agradable y divertida con un componente social. para cosechar inmensas recompensas. Los planes futuros de Fortnite incluyen aventurarse en el ámbito de los deportes electrónicos, contemplar la incorporación de un centro social en el juego y enfatizar los teléfonos inteligentes para desbloquear el inmenso potencial sin explotar del mercado chino.
Fortnite, creado por Tim Sweeney y lanzado a través de EPIC Games Inc., es un videojuego gratuito ambientado en un mundo postapocalíptico e infestado de zombis. En cualquier medida, ha sido un gran éxito. El formato del juego no está exactamente fuera del campo izquierdo, dado que la industria ya está madura con este tipo de juegos de "tiradores", pero se lanzó como un desvalido con perspectivas apagadas. Existen variaciones en el modelo de negocio gratuito, pero todos pueden jugar un juego completamente funcional sin costo alguno.
Fortnite, a diferencia de sus pares, se ofreció de forma gratuita, lo que ha demostrado ser el catalizador que ha impulsado su sorprendente e instantáneo éxito. En los primeros 10 meses, desde su lanzamiento en julio de 2017, Fortnite acumuló una audiencia de 125 millones de jugadores y obtuvo $ 1.2 mil millones en ingresos. Cuando la aplicación Fortnite se lanzó en iPhone el 1 de abril de 2018, según los informes, ganó $ 2 millones por día de jugadores en iOS de Apple Inc. (AAPL). Mientras que otros juegos obtuvieron $ 1 mil millones en su primer año después del lanzamiento, Fortnite fue el primero en hacerlo al lanzar su juego de forma gratuita.
Importante
Mientras que otros juegos obtuvieron $ 1 mil millones en su primer año después del lanzamiento, Fortnite fue el primero en hacerlo al lanzar su juego de forma gratuita.
Además, solo para 2018, generó ingresos de $ 2.4 mil millones, según datos reportados por SuperData Research. Según TechCrunch, Epic Games, que según los informes se valoró en $ 15 mil millones en octubre de 2018, obtuvo una ganancia de $ 3 mil millones en 2018. Hasta marzo de 2019, se informó que hay 250 millones de personas jugando a este juego.
Además del hecho de que es gratis, el atractivo de Fortnite radica en su simplicidad en que hay un mapa y un modo de juego, con adiciones que hacen que la experiencia del usuario sea mucho más agradable. Si el juego de disparos multijugador está aquí para quedarse o es simplemente un problema que ha cautivado momentáneamente al mundo de los juegos, una cosa está muy clara: después del lanzamiento de Fortnite, la industria del juego, en su conjunto, debe encontrar una manera de responder a el modelo free-to-play, o corre el riesgo de ser completamente dominado por la creación de Sweeney.
El modelo de negocio
¿Qué es fortnite?
Fortnite es un videojuego multiplataforma, lo que significa que se puede jugar en computadoras, dispositivos móviles o consolas, incluyendo PS4 de Sony (SNE), Xbox One de Microsoft (MSFT) y Switch de Nintendo (OTC: NTDOY). En el modo de juego Battle Royale, 100 jugadores caen en una isla devastada por la tormenta y sobreviven, luchan o se abren camino a través de un mapa cada vez más pequeño para ser el último en pie. El juego se juega, se observa y se habla obsesivamente por adolescentes, celebridades y atletas por igual, que es el tipo de músculo de marketing que le permite a Fortnite ganar dinero, a pesar de ser libre de jugar.
Si bien muchos juegos de disparos populares, incluida la franquicia Call of Duty de Activision Blizzard (ATVI), intentan imitar la realidad con violencia gráfica, Fortnite se distingue por su inclinación hacia la travesura cómica y el capricho personalizable. Aunque los jugadores compiten por el codiciado "Victory Royale", también se les da la opción de formar equipo entre sí. Como dijo un analista, Fortnite "es una experiencia social en el fondo, que alienta a los amigos a jugar juntos".
Pero los fanáticos de Fortnite no solo juegan juntos, sino que también miran juntos. El 14 de marzo, un juego de Fortnite atrajo a 630, 000 espectadores concurrentes en Twitch TV, el servicio similar a YouTube de Amazon para ver transmisiones de videojuegos competitivos, rompiendo el récord anterior de 388, 000. Desde entonces, Fortnite ha acumulado casi 30 millones de espectadores, casi duplicando el segundo lugar del servicio de transmisión, League of Legends , propiedad de la empresa china de internet Tencent Holdings. (Tencent Holdings también compró el 40% de Epic Games, la compañía matriz de Fortnite, en 2013).
$ 2.4 mil millones
La cantidad récord que Fortnite acumuló en 2018 de una audiencia de más de 200 millones de jugadores.
¿Cómo gana dinero Fortnite?
A fines de 2018, Fortnite se había convertido en el videojuego con mayor recaudación en consolas, según un estudio realizado por SuperData Research, una división de Nielsen y un proveedor líder de inteligencia de mercado de juegos. Sin embargo, aunque la mayoría de los lanzamientos de consolas ganan dinero vendiendo una copia impresa o una versión digital del juego en sí, los ingresos de Fortnite provienen completamente de microtransacciones.
La monetización ocurre cuando el jugador quiere esas adiciones, llamadas "disfraces" y "máscaras", que tienen que comprar. Combine esto con una característica única llamada "Pase de batalla", que cuesta $ 10 por una suscripción trimestral, y "V-bucks", y tiene los ingredientes que impulsaron a Fortnite a un fenómeno multimillonario por día. Tenga en cuenta que se puede seguir jugando Fortnite de forma gratuita, pero, invariablemente, la gran mayoría de los jugadores se sienten obligados a pagar por los productos auxiliares que generan grandes cantidades de ingresos para Epic Games.
Entonces, ¿cuál es el secreto detrás de su éxito? ¿Cómo han logrado ganar dinero regalando su producto? La respuesta, con el beneficio de la retrospectiva, es que los creadores han logrado aprovechar el concepto de "exclusividad" y fusionarlo con una experiencia de usuario agradable (divertida) con un componente social para cosechar enormes recompensas.
Battle Pass, para todos los efectos, genera la mayor parte de los ingresos de Fortnite. La tarifa de $ 10 por trimestre le da al jugador comprador acceso "exclusivo" a las actualizaciones del sistema del juego, como los cambios en el mapa y las características de los personajes, que el jugador libre no tendrá. Además, le permite al jugador comprar las adiciones ópticamente agradables a un precio más barato que si las comprara por separado. Esto no es nuevo De hecho, es bastante similar a comprar una tarjeta de supermercado que le permite a uno comprar un producto a un precio de miembro que es más bajo que el precio de no miembro. Nuevamente, el concepto de membresía hace que uno sienta que son "especiales".
En Fortnite, los jugadores tienen la opción de gastar dinero en la moneda del juego, llamada "V-Bucks", que se puede utilizar para realizar compras en el juego. Aunque las "Ofertas de bonificación" incentivan a los jugadores a comprar mayores cantidades de la moneda del juego, el tipo de cambio es de aproximadamente USD a 100 V-Bucks.
Foto: cortesía de Twitter de Epic Game @EpicGames.
La clave del modelo de negocio de Fortnite es que los jugadores no pueden usar V-Bucks para comprar cualquier cosa que realmente afecte su rendimiento en el juego, que ha resultado desastroso en el pasado. En cambio, la moneda se usa para comprar máscaras cosméticas, bailes y modos de juego prelanzados, que van desde 200 hasta 2, 000 V-Bucks ($ 2 a $ 20).
Muchos accesorios en la tienda Fortnite están disponibles por tiempo limitado, lo que lleva a los jugadores a comprar artículos codiciados antes de que desaparezcan de la tienda virtual. "En cuanto a los ingresos, hicimos algo realmente único, que surgió con una percepción de exclusividad", dijo Michael Pachter, analista de Wedbush Securities. "Si ves a otro jugador con piel de leopardo y vas a la tienda y ves que ya no está disponible, piensas: 'Dispara, tengo que seguir adelante la próxima vez'".
Foto: captura de pantalla tomada el 27 de septiembre de 2018.
Aquí es donde el aspecto social de Fortnite se cruza con sus finanzas. En un estudio de LendEDU sobre 1, 000 jugadores de Fortnite, casi el 69% realizó compras en el juego, con un promedio de $ 84.67 cada una. Todo ese comercio se traduce en algunas de las tasas más altas de ingresos por usuario en la industria y márgenes operativos al norte del 50%, según los analistas.
Jugar Fortnite gratis sería divertido por un tiempo, pero uno sospecha que cualquier sensación de logro que el usuario obtenga al jugar probablemente disminuirá rápidamente. Pero al comprar “disfraces”, “máscaras”, “Pases de batalla” y “V-Bucks”, los jugadores mejoran su experiencia de usuario, lo que parece aumentar su sentido de logro y los obliga a seguir jugando. Una vez que compran un Pase de batalla y están expuestos a las "recompensas" que ofrece, detestan volver a jugar la versión gratuita. Además de la tentación psicológica de la "exclusividad", la posibilidad de desbloquear más contenido para su avatar parece ser lo que le da placer al usuario, y están dispuestos a seguir pagando por esto.
Foto: captura de pantalla tomada el 27 de septiembre de 2018.
Planes futuros
¿Cómo ha afectado Free-to-Play a la industria del juego?
En mayo, Fortnite generó $ 318 millones en ingresos para Epic Games con sede en Carolina del Norte, según SuperData, superando a FIFA 18 de Electronic Arts y Call of Duty: WWII de Blizzard Activision , que cobran por descargas y otras compras en el juego. Sin embargo, según el analista de BTIG Brandon Ross, Fortnite puede terminar beneficiando a su competencia porque ha atraído a nuevos jugadores a un género que anteriormente luchó por expandirse más allá de su audiencia principal.
"Hay una necesidad en el espacio de innovación en el género de los tiradores", dijo Ross, y agregó que el estilo de dibujos animados de Fortnite demostró que existe una demanda de los no jugadores y los jugadores más casuales. "Había personas que querían ser parte de lo que estaba sucediendo en los juegos", dijo, "y solo necesitaban eliminar las barreras de entrada". Aun así, Fortnite se convirtió en un fenómeno nacional y global tan rápidamente que los líderes de la industria, como Take-Two Interactive Inc. (TTWO) y Electronic Arts Inc. (EA), no han podido ofrecer mucho en el camino de la competencia.
Recientemente, Blizzard Activision anunció el desarrollo de un modo de juego Battle Royale estilo Fortnite para su último lanzamiento, Call of Duty: Black Ops 4 . Si bien el gigante de los videojuegos parece estar siguiendo los pasos de Fortnite, se apega a un modelo comercial familiar en el sentido de que Call of Duty costará $ 59.99 y ofrecerá compras en el juego. Esto llevó a muchos analistas de juegos a actualizar Activision Blizzard después de revisar las respuestas positivas al modo de juego.
Lo que esto sugiere es que muchos en la comunidad de analistas atribuyen el éxito de Fortnite a su innovador modo de juego en lugar de su modelo de negocio. Por lo tanto, mientras Fortnite continúe siendo innovador, debería seguir dominando. Pero, ¿qué sucede si esa chispa de creatividad se agota? ¿Qué sucede si el lanzamiento de nuevas máscaras, nuevos bailes y nuevas características no se traduce en la cantidad esperada de microtransacciones que son la base de la rentabilidad de Fortnite?
Epic Games parece desconfiar de tal resultado y se ha esforzado por diversificar la experiencia de Fortnite para mantenerse por delante de su competencia. Esto se puede ver en las actualizaciones frecuentes para mantener el juego interesante, aventurarse en el ámbito de los deportes electrónicos, contemplar la incorporación de un centro social en el juego en sí mismo y enfatizar los teléfonos inteligentes para desbloquear el potencial, hasta ahora inmenso, sin explotar del mercado chino..
Desafíos clave
Hay cada vez más pruebas de que la manía de Fortnite ha alcanzado su punto máximo que, en sí mismo, no debería ser un gran shock. Lo que habría sido impactante, posiblemente incluso desconcertante, es si hubiera podido mantener su popularidad, que alcanzó proporciones fanáticas tras el lanzamiento de una versión gratuita "battle royale" en 2018. Datos para los juegos con mayores ganancias en el mes de junio 2019, lanzado por Superdata, muestra una caída significativa en las ganancias de Fortnite en relación tanto con su rendimiento pasado como con sus competidores.
El desafío clave para cualquier producto es mantener su base de clientes existente mientras trata de atraer nuevos clientes. En la industria de los juegos, esto es especialmente cierto dada la naturaleza voluble de los jugadores, en su mayoría más jóvenes con períodos de atención limitados, que siempre están atentos a la "próxima gran cosa".
Se puede ver un signo más siniestro en los datos de Superdata de junio de 2019. Fortnite ganó $ 203 millones en mayo de 2019 y retuvo su lugar número uno en la categoría de "consola". Sin embargo, en el siguiente ciclo de presentación de informes, también renunció a FIFA 19 , una prueba más de su reversión a la media, aunque en el extremo superior. Superdata proporciona contexto al citar que "la consola continúa enfrentando vientos en contra del gasto en el juego, en parte debido a la disminución en Fortnite".
Esta caída en los ingresos podría ser solo una ocurrencia o podría significar algo más alarmante para Epic Games. La conclusión más obvia es que hay una disminución en el número de jugadores y / o su gasto está disminuyendo. El consenso parece ser que Fortnite, a pesar de su éxito, carece de variedad, especialmente en comparación con sus principales competidores. Hasta ahora, la incursión en los deportes electrónicos no se ha traducido en valor real, y Epic Games no ha indicado que adoptará un modelo comercial más tradicional.
Si bien se deslizó, Fortnite todavía se considera una fuente de ingresos para Epic Games, pero si continúa siendo un generador de dinero constante en el futuro dependerá en gran medida de si puede adaptarse con éxito a un mercado que cambia rápidamente.