Los inversores de valor utilizan el análisis fundamental para determinar si una acción es un buen negocio. Examinan el precio de la acción junto con las ganancias de la compañía, la tendencia al alza o a la baja de los ingresos y los ingresos netos, el nivel de deuda, el flujo de caja y otras métricas de salud financiera. Cuando una acción tiene un precio bajo pero la compañía tiene fundamentos sólidos, los inversores consideran que es una compra de valor. Quizás el inversionista más hábil de todos los tiempos, Warren Buffett, utilizó la inversión de valor para acumular su riqueza sustancial.
Analistas fundamentales exhaustivos evalúan más que la propia empresa. Analizan toda la industria e identifican factores externos que afectan a la empresa. Incluso las empresas más sólidas se enfrentan a amenazas externas constantes; cómo responden a ellos juega un papel importante en su éxito continuo. El modelo de las Cinco Fuerzas de Porter considera cinco fuerzas externas comunes y proporciona un marco a través del cual los inversores pueden determinar cuál de estas fuerzas representa la mayor amenaza para una empresa. Echemos un vistazo al productor de videojuegos Electronic Arts a través del prisma de las cinco fuerzas de Porter.
El modelo de las cinco fuerzas
Michael E. Porter, profesor de Harvard Business School, desarrolló el modelo de las Cinco Fuerzas en 1979. Entendió el valor de analizar las fuerzas externas, pero sintió los modelos disponibles en ese momento, como el análisis de fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas (FODA), eran insuficientes y carecían de alcance. Se acercó a su modelo con la idea de que investigaría amenazas externas específicas más profundamente.
El modelo de las Cinco Fuerzas considera las fuerzas externas de la competencia horizontal y vertical. La competencia horizontal proviene de rivales en la industria y productos sustitutos de otras industrias. La competencia vertical se encuentra arriba y abajo de la cadena de suministro; se manifiesta en el poder de negociación de proveedores y compradores.
El modelo examina la competencia horizontal de la competencia de la industria, la amenaza de nuevos participantes y la amenaza de productos sustitutos, y la competencia vertical de proveedores y compradores.
Electronic Arts: una visión general
Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA) desarrolla, comercializa y distribuye videojuegos. La compañía fue fundada en 1982 y tiene su sede en Redwood City, California. Sus títulos más populares incluyen "Madden NFL", "NCAA Football", "NBA Live" y "FIFA", todos los cuales se publican bajo EA Sports de la compañía. etiqueta. Además, EA ofrece juegos de aventura, como "Mass Effect", "Dead Space" y "Army of Two".
La compañía es un jugador dominante en la industria de los videojuegos y tiene un gran reconocimiento de marca entre los jugadores. Su capitalización de mercado en 2016 es de $ 20.5 mil millones. EA es fundamentalmente sólido, con un retorno sobre capital (ROE) superior al 28%, margen operativo superior al 22%, baja deuda y buen flujo de caja. Sus principales competidores incluyen Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment y Nintendo.
Competencia industrial
De las cinco fuerzas de Porter, la competencia de la industria representa la mayor amenaza para EA. Los jugadores de videojuegos no tienden a tener una alta lealtad de marca hacia fabricantes de juegos particulares. A diferencia de los compradores de automóviles, muchos de los cuales son exclusivamente personas Chevy o Ford, los jugadores simplemente quieren los mejores juegos y no suelen preocuparse por quién los fabrica. Un jugador que, por ejemplo, está en EA pero evita a Activision es raro.
A diferencia de Coca-Cola o Nike, EA no puede confiar en su marca para darle una ventaja sobre sus competidores. La compañía debe continuar desarrollando los videojuegos más avanzados y comercializarlos de manera efectiva al público de juegos. Su franquicia Madden, por ejemplo, ha sido el estándar de oro para los juegos de fútbol durante dos décadas. Los jugadores eligen el juego porque es el videojuego de fútbol más avanzado del mercado, no porque esté hecho por EA.
EA debe seguir dominando el mercado deportivo mientras aumenta sus juegos de aventuras, un mercado que Activision Blizzard domina actualmente con ofertas como "Call of Duty" y "World of Warcraft".
Amenaza de nuevos participantes
La amenaza de los nuevos participantes es alta en la industria de software de gráficos y multimedia, y particularmente en el segmento de producción de videojuegos. Las barreras de entrada del segmento son bajas, con una regulación gubernamental mínima y costos manejables. La programación de videojuegos no requiere materiales caros o difíciles de encontrar; Más importante es la capacidad intelectual para desarrollar un concepto nuevo o innovador y darle vida a través de una programación y codificación efectivas. Una idea brillante que conduce a un juego de gran éxito es todo lo que se necesita para que una nueva compañía se catapulta a sí misma en el primer escalón de los productores de videojuegos.
El poder de negociación de los compradores
El poder de negociación de los compradores completa las fuerzas externas que representan las amenazas más graves para EA. Los videojuegos son compras muy discrecionales. Los consumidores pueden ser selectivos sobre dónde gastan su dinero. Además, los jugadores tienden a adoptar una mentalidad de paquete cuando se trata de los juegos que compran y juegan. Los compradores tienen mucho dominio sobre la industria, y una oferta mala o decepcionante que causa una revuelta de la comunidad de jugadores puede devastar una empresa. El fabricante de consolas de videojuegos Sega aprendió esto de la manera difícil cuando su consola Dreamcast fue ampliamente criticada, lo que llevó a los jugadores a llevar sus dólares a otros lugares y finalmente diezmar la marca.
Amenaza de sustitutos
Un sustituto no es un producto similar de un competidor, como un videojuego de fútbol hecho para competir con "Madden", sino un producto en un nicho diferente que un consumidor podría elegir en lugar de la oferta de una empresa. Los juegos basados en aplicaciones, que los usuarios pueden jugar en teléfonos inteligentes o tabletas, representan el mejor ejemplo de un sustituto de los productos de EA. La ventaja de los juegos basados en aplicaciones es que suelen ser gratuitos o muy económicos. Casi siempre cuestan menos de $ 5, mientras que un nuevo juego de EA puede costar $ 50 o más. Sin embargo, los juegos de teléfonos inteligentes y tabletas no se han acercado al punto en que la experiencia de juego está cerca de un juego de EA.
El poder de negociacion de los proveedores
Los proveedores de EA proporcionan productos y materiales físicos, como hardware y software, tarjetas gráficas e infraestructura de red, y propiedad intelectual, como contenido de videojuegos y código de software. Debido a que una amplia gama de ingredientes forman un juego de EA, la compañía utiliza una amplia gama de proveedores. Los proveedores en nichos únicos, o que poseen un suministro necesario que es difícil de encontrar en otro lugar, pueden poseer cierto grado de poder de negociación. Sin embargo, la diversificación de la compañía entre proveedores significa que uno o dos proveedores que aumentan los precios representan solo un pequeño aumento en el costo total de hacer negocios de la compañía.